PLATFORMA

Sercem projektu Liga Niezwykłych Umysłów jest internetowa platforma do nauki praktycznego podejścia do programowania. Platforma dostępna jest z poziomu przeglądarki internetowej i nie wymaga instalacji. Wiedza, ćwiczenia, automatyczny system oceniania, podpowiedzi, udostępnianie i podglądanie rozwiązań innych użytkowników, współzawodnictwo, współpraca, grywalizacja – tak, wszystko w jednym miejscu, dostępne z poziomu przeglądarki internetowej!

Program Ligi Niezwykłych Umysłów kładzie nacisk na praktyczne aspekty programowania:
– ćwiczenia polegają na rozwiązywaniu problemów, rozwijają zdolność kreatywnego oraz analitycznego myślenia,
– nauka opiera się na nowoczesnych językach programowania oraz innych narzędziach informatycznych (m.in. C++, Java, SQL, narzędzia administracyjne, bazy danych)

Każdy użytkownik posiada indywidualne konto, na którym przechowywana jest historia postępów w nauce oraz wszystkie osiągnięcia i zdobycze. Logowanie do platformy możliwe jest wszędzie tam, gdzie dostępny jest Internet z dowolnego komputera, tabletu lub smartfona.

Platforma zawiera kursy języków programowania używanych w profesjonalnych zastosowaniach. Zaczynamy od kursów C++: Podstawy oraz Rozszerzony.
Każdy kurs podzielony jest na zagadnienia, a te z kolei na lekcje.

Lekcje składają się z wiedzy przedstawionej w przystępny sposób i w niewielkich porcjach, aby uniknąć znużenia i najefektywniej wykorzystać zdolność koncentracji użytkownika…

… oraz ćwiczeń polegających na rozwiązywaniu praktycznych problemów. W ten sposób użytkownik uczy się nie tylko zasad programowania, ale również analitycznego myślenia, kreatywnego podejścia do tematu, czytania dokumentacji ze zrozumieniem, konwersji zadania na model algorytmiczny.

Obok okna z wiedzą i zadaniem, użytkownik ma do dyspozycji środowisko programistyczne, w którym może pisać kod i testować swoje rozwiązania.
Rezultat prac użytkownika jest automatycznie sprawdzany i oceniany.

W przypadku sukcesu, użytkownik nagradzany jest punktami doświadczenia oraz innymi zdobyczami przydatnymi w dalszej zabawie.

Tam gdzie jest to możliwe i sensowne, efekt działania programu jest wizualizowany.

W przypadku niepoprawnego rozwiązania, błędy są sygnalizowane po stronie edytora. W razie kłopotów użytkownik może skorzystać z opcji podpowiedzi lub z pomocy innych użytkowników.

Każde zagadnienie kończy się quizem, sprawdzającym utrwalenie poruszanego zasobu wiedzy.